Κείμενον επί Βράχου

Μια περιπλάνηση στην ιστορία του Λαζαρέτο, της έρημης βραχονησίδας κοντά στην πόλη της Κέρκυρας που λειτούργησε επί αιώνες ως λοιμοκαθαρτήριο και τόπος εκτέλεσης πολιτικών κρατουμένων στον Εμφύλιο, μέσα από θραυσματικές μαρτυρίες και πρωτότυπες πηγές που συνδέονται αντιστικτικά ή συνομιλούν η μια με την άλλη σκιαγραφώντας την ταυτότητα του τόπου.
Σπύρος Καββαδίας, Δημήτρης Γκρίντζος, Ανδρέας Βουλιάκης, Μαργαρίτα Χαλακατεβάκη
Σχετικά Έργα
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών: Οπτικοακουστικές Τέχνες στην Ψηφιακή Εποχή
Μάθημα: Ηχητική Τέχνη
Το ντοκιμαντέρ σκιαγραφεί το πορτρέτο ενός ανθρώπου, δίνοντας έμφαση σε μια συγκεκριμένη πτυχή του εαυτού του, δηλαδή την ενασχόληση
του με την αυτοσχεδιαστική μουσική.
Στην εικόνα του σώματος ενυπάρχει κάθε έκφραση του υποκειμένου δηλώνοντας την έλλειψη του είναι, την οποία προσπαθεί να καλύψει η επιθυμία.
Η ατμόσφαιρα του χώρου και η συναισθηματική φόρτιση είναι τα κυρίαρχα σημεία στο έργο. Τα παράθυρα ως πρωταγωνιστές έχουν διττή σημασία. Τα διαδικτυακά παράθυρα -καρτέλες- ως μέσο κοινωνικοποίησης και επικοινωνίας, υποκατάστατο μιας ζωής.
Οι μύθοι είναι ζωντανές ιστορίες που επιβιώνουν στο πέρασμα των χρόνων, βιώνουν τις αλλαγές, προσαρμόζονται, αλλά συνεχίζουν να προσφέρουν υλικό προς στοχασμό, έρευνα και δημιουργία. Η διαδραστική οπτικοακουστική θεατρική performance INRIRI θέτει ζητήματα μεταφοράς ενός αρχετυπικού μύθου σε μία πολυδιάστατη και πολυεπίπεδη εποχή με στοιχεία σωματικού θεάτρου και ενσωματωμένη διαδραστική τεχνολογία στο χώρο. Μέρος της ιστορίας ένας μύθος της Καραϊβικής που μεταμορφώνει το σώμα, ένας τρυποκάρυδος και νέες τεχνολογίες στο χώρο.
Ένα πειραματικό εργαστήριο πραγματοποιήθηκε στο Αρχαιολογικό Μουσείο Κέρκυρας, το Μάιο του 2019. Το εργαστήριο σχεδιάστηκε πάνω στο πλαίσιο της διεπιστημονικής μάθησης και της συμμετοχικής τέχνης, βασίστηκε στο Maker Culture και στην εκπαίδευση STEAM, επιθυμώντας να αναδείξει την σημασία της τέχνης και της επιστήμης στην εκπαίδευση. Οι συμμετέχοντες, παιδιά και έφηβοι 11-15 ετών ξεναγήθηκαν αρχικά στο σημαντικό έκθεμα του Αρχαιολογικού Μουσείου της Κέρκυρας, το αέτωμα της Άρτεμης-Γοργούς και γνώρισαν τον μύθο που το περιβάλλει. Σε δύο ομάδες τα παιδιά έφτιαξαν:
1. ηλεκτρονικά κυκλώματα για την παραγωγή ήχων μέσω φωτοαντίστασης και αγώγιμης μελάνης και
2. Αγώγιμα σχέδια με αφορμή το αέτωμα.
Οι δύο ομάδες συνδύασαν τα έργα τους σε διαδραστικές εγκαταστάσεις, όπου τα κυκλώματα και οι αισθητήρες "διαβάζουν" τονικές διαβαθμίσεις και γραμμές από τα σχέδια. Η video-καταγραφή καταδεικνύει την εμβύθιση των συμμετεχόντων στην εμπειρία.
Το παρόν έργο αποτελεί μια ψηφιακή, διαδραστική, οπτικοακουστική εφαρμογή που δύναται να λειτουργεί είτε ως εικονική εγκατάσταση με ταυτόχρονη προβολή του περιεχομένου σε φυσικό χώρο είτε ως εκτελέσιμο ψηφιακό πολυμέσο σε οποιοδήποτε ηλεκτρονική υπολογιστή, συμβατό με τις τεχνικές προδιαγραφές της. Πραγματεύεται τη ροή της πληροφορίας, τη δημιουργία, συλλογή, αποθήκευση, ερμηνεία και αξιοποίησή της μέσα από αντιληπτικούς μηχανισμούς που μεταλλάσσονται -επαυξάνονται ή υποβαθμίζονται- με τα διαθέσιμα εργαλεία της ψηφιακής πραγματικότητας και τη μετουσίωση αυτής από μια αλληλουχία σειριακών τιμών παρακείμενων και αναφορικών σε ένα ενιαίο συγκείμενο, σε αυτό που αποκαλείται ως νόημα ή σημασία. Οι συμμέτοχοι αυτής της πραγματικότητας καλούνται να εμπλακούν στο βαθμό νοηματοδότησης που τους εκφράζει και που κυμαίνεται από την καθαρά προσληπτική και εμπειρική θέαση έως την μανιώδη αποσαφήνιση του συνόλου του περιεχομένου.
Ετεροτοπία. Τόπος μέσα στον τόπο, παραβιάζει τον πραγματικό χρόνο. Χώρος περιορισμένης πρόσβασης και αμφισβήτησης ανάμεσα στο πραγματικό και το εξωπραγματικό.
Ο ζωγράφος Πάρις Χατζηγιάννης, στο ατελιέ του, μιλάει για τον εαυτό του και τη ζωγραφική.












